【CocosCreator 3.x】实现场景小地图效果 => 攻略

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【CocosCreator 3.x】实现场景小地图效果 => 攻略

2024-07-10 11:59| 来源: 网络整理| 查看: 265

在开发游戏中,场景的小地图也是一个重要的需求。王者荣耀的场景小地图是位于左上角,那么如何实现呢? 我们今天来聊聊如何实现 场景小地图 效果 请添加图片描述

实现原理

通过摄像机 Camera 组件的 Rect 属性调整相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小,采用2个摄像机来渲染场景地图和场景小地图。

实现步骤 以 Cocos Creator 3.5.2 版本为例,新建一个场景 scene 。导入需要的角色内容(比如两个小人,bunnys_03 作为 角色A man、bunnys_01 作为角色B woman) 在这里插入图片描述将角色图片从资源管理器拖到层级管理器上。将 Camera 命名为 CameraBig,复制摄像机 Camera 并重命名为 CameraSmall。CameraBig 用于渲染场景内容,CameraSmall 用于渲染小地图内容。 在这里插入图片描述添加场景的背景 bg。在这里插入图片描述CameraBig 的 Rect 参数我们设置为 (0, 0, 1, 1)。这个意思是,相机最终的渲染内容会从 (0 * x, 0 * y, 1 * width, 1 * height)渲染。即完整渲染场景的内容。 在这里插入图片描述CameraSmall 的 Rect 参数我们设置为 (0.6, 0.6, 0.4, 0.4)。这个意思是,相机最终的渲染内容会从 (0.6 * x, 0.6 * y, 0.4 * width, 0.4 * height)渲染。以屏幕左下角为(0,0)点,屏幕右上角为(1,1),(0.6,0.6)在中心偏右上的位置,渲染一个宽度为原本 40%,高度为原本 40% 的内容。注意:如果要完整渲染整个内容, x+w 的和不应该超过1,y+h的和也不应该超过1,超过的部分不会被渲染。 在这里插入图片描述加一个逻辑代码来控制角色的移动,新建一个 move.ts 脚本,把脚本挂载 Canvas 上,然后把角色 A 和角色 B 挂载到脚本的属性上。 参考代码 import { _decorator, Component, Node, systemEvent, SystemEventType, EventKeyboard, macro } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('Move') export class Move extends Component { @property(Node) man! : Node; @property(Node) woman! : Node; LIMIT_TOP : number = 260; LIMIT_BOTTOM : number = -260; LIMIT_LEFT : number = -410; LIMIT_RIGHT : number = 410; onLoad () { systemEvent.on(SystemEventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); systemEvent.on(SystemEventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this); } onDestroy () { systemEvent.off(SystemEventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); systemEvent.off(SystemEventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this); } onKeyDown (event: EventKeyboard) { } onKeyUp (event: EventKeyboard) { let posMan = this.man.getPosition(); let posWoman = this.woman.getPosition(); switch (event.keyCode) { case macro.KEY.a: this.man.setPosition(posMan.x - 10, posMan.y, posMan.z); this.fixPosition(this.man, 0); break; case macro.KEY.d: this.man.setPosition(posMan.x + 10, posMan.y, posMan.z); this.fixPosition(this.man, 1); break; case macro.KEY.w: this.man.setPosition(posMan.x, posMan.y + 10, posMan.z); this.fixPosition(this.man, 2); break; case macro.KEY.s: this.man.setPosition(posMan.x, posMan.y - 10, posMan.z); this.fixPosition(this.man, 3); break; case macro.KEY.left: this.woman.setPosition(posWoman.x - 10, posWoman.y, posWoman.z); this.fixPosition(this.woman, 0); break; case macro.KEY.right: this.woman.setPosition(posWoman.x + 10, posWoman.y, posWoman.z); this.fixPosition(this.woman, 1); break; case macro.KEY.up: this.woman.setPosition(posWoman.x, posWoman.y + 10, posWoman.z); this.fixPosition(this.woman, 2); break; case macro.KEY.down: this.woman.setPosition(posWoman.x, posWoman.y - 10, posWoman.z); this.fixPosition(this.woman, 3); break; } } fixPosition (player: any, direct: number) { let pos = player.getPosition(); switch (direct) { case 0: if (pos.x = this.LIMIT_RIGHT) { pos.x = this.LIMIT_RIGHT; } break; case 2: if (pos.y >= this.LIMIT_TOP) { pos.y = this.LIMIT_TOP; } break; case 3: if (pos.y


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